CoC探索者とネクロニカのアンデッドぶつけようぜ!っていう特殊戦闘です。
シナリオではなく戦闘オンリー卓なのでご注意ください。

※このページに記されているハウスルールはCoCおよびネクロニカの通常セッションには適応されません。また、CoC戦闘ハウスルール/探索者ハウスルールも適応されません。

ここには主にクトゥルフを楽しんでいるPLさん向けにネクロニカの戦闘ルールの説明を織り交ぜながらハウスルールを載せてあります。


☆そもそもネクロニカって?
戦争で人類が滅んだ後の世界で兵器として作られたアンデッドの少女たちが自我を取り戻し、己の生前の記憶と失ったものを探すために旅に出るそんなTRPGシステムです。正式名称は「永い後日談のネクロニカ」。戦闘がメインになるシステムです。

【行動順】
戦闘はターン制ですがカウントがあります。探索者の場合DEXではなく行動値という値で戦闘処理をします。初期行動値は10、そこにDEXによって補正がかかります。
DEX10以下→+0 DEX11〜14→+1 DEX15〜16→+2 DEX17〜18→+3 DEX19〜→+4

ターンの中にカウントというものが存在し、自分の行動値とカウントが同じ数のカウントのみ行動できます。
技能にはそれぞれコストが存在し、そのコストの数だけ行動値を減らします。
何が言いたいかと言うと1ターンに複数回行動が可能です。
このルールはネクロニカに準拠しています。

【行動】
ネクロニカには「攻撃」「防御」「切断」「連撃」「爆発」「転倒」などの行動種類、
「アクション」「ラピッド」「ダメージ」「ジャッジ」という行動タイミングがあります。
行動種類は大体文字の通りですが少し変更します。
防御は装甲扱いとします。
転倒は行動値がマイナスになります。
切断・爆発は追加ダメージ1d3とします。
連撃は成功した時のみ同じ攻撃をノーコストで判定できます。武道等の組み合わせロールとほぼ同じです。
行動種類のうち「支援」「妨害」は基本ネクロニカエネミーのみ使用可能です。
妨害は技能成功値がマイナスになります。
なお、組みつきのみ妨害+特殊転倒として処理します。
組みつきは妨害3+解除まで組みつき対象の行動値が自分と同じ数だけ減る特殊転倒となります。

ラピッド、ダメージ、ジャッジは1ターン1回しか使えません。
アクションは1ターンに何度でも使えます。
ラピッドはアクションの後に割り込みで使えます。それは自分のアクションの後でなくても可能です。
順番としてはアクション→ラピッド→ジャッジ→ダメージとなります。
基本的にエネミーのみの処理となりますが一部探索者にも適応されます。
回避はラピッド扱いで処理します。つまり1ターン1回のみです。
武道での受け流しはネクロニカに武道系技能がほぼ存在しないので基本不可能です(例外あり)

【判定/処理】
探索者は1d100、エネミーは1d10での判定です。それぞれのシステムに準拠した判定となります。
ダメージも同じくそれぞれのシステム準拠です。ネクロニカは技能(パーツ)でダメージが固定値となっています。
ネクロニカに付随効果打消しパーツがありますがこれは特殊装甲とします。
探索者は1〜5がクリティカル、95〜100がファンブルです。
エネミーは1がファンブル、10以上がクリティカルです。
ファンブル処理は射程範囲内の味方か自分への攻撃、クリティカルはダメージ+1d3です。
戦闘判定には特殊バトル表を使用します。どどんとふ必須です。
エネミーに対してノックアウトは不可能です。
また、異形のアンデッドとの戦闘となりますのでSANCが発生します。

【射程/位置】
ネクロニカの射程・位置ルールを応用します。
射程はエリアの数を示します。
エリアは全部で5つあり、初期の位置はエリア1〜3のどれかのみです。
射程ゼロなら自分のいるエリア内の敵、1なら隣接するエリアのみ、
0〜1なら自分のいるエリアと隣接するエリアに攻撃が可能です。
エリア内ならコスト不要で自由に移動ができます。エリア移動をするときのみコストが必要です。

【技能】
戦闘時に使用可能な技能とそのコスト、効果になります。
表記はネクロニカ基準ですが敵に対してどのような効果があるのか、ということになります。

回避→ラピッド 特殊妨害(相手が自動失敗になる) コスト0
組みつき→アクション コスト3 妨害3+解除まで組みつき対象の行動値が自分と同じ数だけ減る特殊転倒
キック→アクション コスト2 射程0
こぶし→アクション コスト2 射程0
マーシャルアーツ→不採用、武道へ
投擲→アクション コスト3 射程1
頭突き→ アクション コスト3 射程0
銃火器→アクション 
    拳銃→射程0〜1 コスト2 
    ライフル→射程2〜3 コスト2
    マシンガン→射程1 コスト3 全体攻撃
    サブマシンガン→射程0〜2 コスト3
    ショットガン→射程0〜1 コスト2
武道組み技系→ラピッド コスト3 射程0 最大行動値+1
      派生技→ダメージ コスト2 射程0 種類によって対応
武道立ち技系→ラピッド コスト3 射程0 最大行動値+1
      派生技→ダメージ コスト2 射程0 種類によって対応
日本刀→アクション コスト2 切断
居合→ラピッド コスト1 最大行動値+1
その他武器→相談されたら
応急手当/医学→アクション コスト3 回復用

これらのタイミング、コスト、射程、効果は既存パーツを参照しています。

【その他】
これどうするの?ってのがあったら言ってくだされば追加します。

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