キャラクター制作
◆キャラクターについて
「Ending*L'epilogue」においてのPCはその本体と
アバター2つで1つのPCとなります。
本体は現実世界の方のPC、アバターはゲーム内のPCとなります。
ゲーム内での能力値は、現実での本体の能力値をゲームver
としたものです。
現実でもアバターと同じ能力値となりますが、それは、
現実としての値です。
(魔法など現実でありえないことに関しては、
現実では使えません。)
◆キャラクター制作の手順
@クラスの決定
A能力値の決定
Bエフェクトの決定
Cクラスレベルの決定
DHP、MPの決定
E装備の決定
Fアイテムの購入
Gサヴァンカラーの決定
Hプロフィールの決定
◆@クラスの決定
あなたのPCのアバターのクラスを決定します。
クラスとはRPGなどでよくある職業のようなもので、
アバターの得意とすること戦い方や特技などを
決める元になります。
クラスには、アバターのメインの職業であり、
能力値の元となる「メインクラス」と
それとは別に「サブクラス」を習得することができます。
ここでは、メインクラスを決定します。
選べるクラスは以下の6つです。
・ハンター(戦士系) 心5技8体12
・スナイパー(弓、銃系) 心7技11体7
・アサシン(盗賊、忍者?系) 心7技12体6
・マジシャン(魔術系) 心12技8体5
・シスター(神官系) 心10技8体7
・パフォーマー(演奏者系) 心10技10体5
詳しくは ★クラスについて をご覧下さい。
◆A能力値の決定
メインクラスを決定したら、以下のようにダイスをふり、
メインクラス「心技体」と足して、能力値を決めます。
A〜Fまで2d6を6回振る
心+A、B
技+C、D
体+E、F
心+A→精神力
アバターの精神力を表します。MPにも関係します。
心+B→知力
アバターの知識の深さ、また、魔法をどれだけ操れるかにも
関係します。
技+C→器用度
手先の器用さを表します。
技+D→俊敏度
動きの素早さを表します。
体+E→筋力
力の強さを表します。
体+F→生命力
体力や抵抗力を表します。HPにも関係します。
※能力値ボーナス
一定以上の値だと能力値ボーナスがつく
能力値ボーナスは能力値とは合計にしない
(能力値の値)→ボーナスの値
0~5→0
6~11→+1
12~17→+2
18~23→+3
24~29→+4
30~35→+5
※能力値算出の例
例)メインハンター
心5技8体12
A6 B5 C6 D8 E12 F9
精神力11+1
知力10+1
器用度13+2
俊敏度14+2
筋力24+4
生命力21+3
◆Cエフェクトの決定
エフェクトとはそのキャラクター自身の特性として
選べる技能です。
エフェクトにはクラスごとにファーストエフェクト3つ、
セカンドエフェクト3つが存在します。
メインクラスとして選んだクラスのエフェクトはファースト、
セカンドどちらからでも選べますが、
サブクラスとして選んだクラスからは
セカンドエフェクトしか選べません。
選べるエフェクトの合計は3つ(予定)です。
エフェクトは ★クラスについて に記載してある、
エフェクトから選んでください。
◆Cクラスレベルの決定
アバターはメインクラスと、それとは別にサブクラスを
選ぶことができます。
サブクラスはメインクラスと違い経験値を使って、
習得する必要があります。
経験値は、シナリオ終了時にもらえる報酬となります。
それを消費して、クラスのレベルアップをしたり、
新たに習得をしたりすることができます。
メインクラスはレベルアップごとに500、
サブクラスは習得に500、レベルアップごとに1000の経験値を
消費します。
キャラクター作成時、初期の経験値は2000です。
余った経験値は持ち越して使えます。
◆DHPMPの決定
HPはそのアバターの体力となります。
このHPが0になると、戦闘不能となり、それ以上の
戦闘ができなくなります。
MPはそのアバターの魔力となります。
魔法を操るのに必要です。
0になると魔法が使えなくなります。
キャラクターのHPとMPの決定は以下のようにします。
HP=生命力+(メインクラスレベルの3倍)
MP=精神力+(精神力ボーナスの3倍)
◆E装備の決定
装備は、武器と防具の2つが存在します。
武器はウェポンといいます。
1人のアバターでメインウェポンとサブウェポンの2つを
持ち歩くことができます。
メインウェポンが常に装備しているウェポンで、
サブは予備として持ち歩くウェポンです。
ひとつのウェポンはハードウェアという
「剣」や「武器」のような大元と、
エンチャントという特殊な効果や仕込みなどを組み合わせて、
人それぞれの武器を作ることができます。
ハードウェアにはスロットが存在し、その数ぶんだけエンチャントを付けることができます。
強い効果だったり、レア度が高いエンチャントは
多くスロットを消費します。
★武器作成 からハードウェアとエンチャントを選び、
武器を作ってください。
防具はクラスと同じように経験値でのレベルアップによって防御力が上がっていきます。
防具は一律で500の経験値でレベルアップです。
防具を、装備した時の見た目は体の一部に機械を纏うような
感じです。
★防具の種類 から防具を選んでください。
◆Fアイテムの購入
回復薬やその他アイテムを購入してもらいます。
キャラクター作成時には、1000G(ゴールド)の所持金を
もっています。
この所持金を消費して、アイテムを購入してください。
余ったGはそのままゲームへ持ち越しをしてください。
アイテムは ★アイテム一覧 から選んでください。
◆Gサヴァンカラーの決定
サヴァンカラー(savant-colour)というのは、
このゲームでもっとも大事なものであり、
そのキャラクターのイメージカラーです。
1人のアバターに対して一色を選びます。
ゲーム途中でサヴァンカラーを変更することはできません。
攻撃を受けた時にでる血や、詠唱などしたときの魔法陣的なものもイメージカラーになります。
例)青がイメージカラーなら、血が青になって飛び散る。
また、必殺技(考え中)や攻撃をしたときの演出効果などもイメージカラーがメインとなる。
イメージカラーは表現できる物なら
どんな色でもいいでしょう。
周りに伝わりやすいものがいいです。
ゲーム開始時、分かり易いようにアバターの腕などに腕章がつけられます。これは、メインクラスの紋章が書かれており、色はサヴァンカラーとなっています。
★色一覧(ほかサイト参照) からダイスなどで決めるのもいいでしょう。
サヴァンカラーについては
★サヴァンカラー で説明してあります。
◆Hプロフィールの決定
プロフィールとは、ゲーム参加時に本社の方へ登録する、
本体のプロフィールとアバターの名前などになります。
ゲーム中、本体のプロフィールは本人の自由で、
公開、非公開を選ぶことができます。
これはいつでも変更することが可能です。
記入するのは、
・名前(本名)
・生年月日
・住所
・連絡先(電話、メールアドレス)
・アバターのハンドルネーム(本名でも可)
ほかにも、身長体重や容姿を御自由に決めもらってかまいません。
これで、キャラクター制作は終了です。
※随時修正をしていきます。