リファレンス-開始&終了と画像管理- | ナノ

-使用方法-


本ソフトのフォルダ内部へ、
"Animations"というフォルダ(右クリック→新規作成→フォルダ)を作成します。
※("Animations"フォルダは解凍直後に存在しているので、
誤って紛失された場合は上記の手順で再作成する事が出来ます。)

作成したフォルダを開いて頂き、
今度は、テキストファイル(右クリック→新規作成→テキストドキュメント)を作成します。
作成されたテキストファイルの名前は、
"AM"から始まるファイルの名前にします。
"AM"以降に使用できる文字は、半角英数字限定となります。

ファイルネームの正しい例>
AM001.txt AMtest.txt等

ファイルネームの誤った例>
AM001.txt AMテスト.txt




☆アニメプログラミング☆


-ファイルの読み込みと停止-


コード"ANIME START"が書き込まれた真下から、
初めてアニメーション定義がされるテキストファイルを実行します。
今度は、コード"ANIME END"が読み込まれると、処理を停止して、
そのままファイル選択か、タイトル画面へ移動します。

例>

ANIME START
FolderName-Anime-: # アニメーション用画像フォルダ取得
FolderName-Voice-: # 音声データのあるフォルダ取得(BGM共用)
FolderName-AutoPlay-: # 再生プログラミングのテキストデータのあるフォルダ取得
ANIME END



停止時には必ずコード"ANIME END"を指定しましょう。
これを怠ると、最下部を読み込んだ時に以下のウィンドウが開きます。

The specified file reached critical limit.
指定されたファイルは限界に達しました。

Anything doesn't exist in @anime_text @index.
@anime_text[@index]の中には何も存在しません。

続いてソフトが自分で強制終了します。

-各種ディレクトリ(フォルダ)を取得する-


アニメーションプログラミングは、
再生とはやや仕様が変わります。
その例として、フォルダを取得時は、
好きな個所から自由に行う事が可能になりました。

例>

ANIME START
FolderName-Anime-: # アニメーション用画像フォルダ取得
FolderName-Voice-: # 音声データのあるフォルダ取得(BGM共用)
FolderName-AutoPlay-: # 再生プログラミングのテキストデータのあるフォルダ取得
ANIME END



-複数のフォルダを指定する文法-


フォルダの中にまたフォルダがある等、
管理をしている個所からデータを取り出したい時は、
以下のように書きます。

例>

FolderName-Anime-:anime/test/ # animeというフォルダ内部のtestフォルダの中を参照する




☆画像データを管理する☆


-コードSP-MK-


コード"SP-MK"を使います。

例>

ANIME START
SP-MK:5
ANIME END



この段階では、
表示用の画像を格納する描画用の箱を作成するだけです。
この場合、0〜4番までの表示用のデータを保管する入れ物が成立した事になります。
作成時は、5となっていますが、実際は指定した値より1少ない番号が割り振られていきます。
内部上カウントは1〜ではなく、0〜になっているのは仕様ですので、
数え間違いに注意しましょう。

-コードSPN-


SP-MKで入れ物を作成後、
今度は"SPN"で画像のファイル名を入れます。

例>

ANIME START
SPN:0:test
ANIME END



この場合、SPNの0番へtestを入れる事を意味します。
もちろん。0番の画像を変更する場合は、

例>

ANIME START
SPN:0:test2
ANIME END



上記のように書き換える事が出来ます。


☆実際に画面へ画像を描画してみる☆


-コードSP-S-


画像を実際に画面に表示する場合は、以下のように書きます。

例>

ANIME START
FolderName-Anime-:anime/test/
SP-S:0:0
ANIME END



画像を表示する前に、
フォルダを指定してあげる必要があるので注意しましょう。
次にある"SP-S"は、SP-MKで作成した表示用の箱の0番を色調0で表示する意味になります。
この時、自動的に"SPN"に入っている"0番"の画像データを取得し、
画面へ画像を表示します。
また、色調は360℃で指定する事で、
画像の色調を変更出来ますが、処理が重くなるので使いどころに気を付けましょう。


☆画像管理の補足コード集☆


-コードSP-DIS-


SP-MKで作成した箱の中身を、
指定した番号の部分だけ空にします。

例>

ANIME START
SP-DIS:3
ANIME END



0〜4番の入れ物の三番目を空にして、使えなくします。
一度表示した画像を誤って表示したくない場合は、これを利用し、
あえてエラー等を起こしてデバッグに使用するのも良いでしょう。

-コードSP-CPT-


これは、上記で空にした部分を一斉に取り除き、
データを奥に詰め込みます。

例>

ANIME START
SP-DIS:3
SP-CPT
ANIME END



空になっている場所が0〜4番までの間にある場合は、
その空になっている部分を取り除きます。
この場合、実際の箱の内部を扱えるのは、
0〜3番までになります。

-コードSPP-


これは"SPN"で指定した画像を指定した番号へ入れるのではなく、
すでに箱に0〜4番が存在している時、
末尾に指定した画像を押し込みます。

例>

ANIME START
SP-MK:5
SPN:0:test1
SPN:1:test2
SPN:2:test3
SPN:3:test4
SPN:4:test5
SPP:test6
ANIME END



末尾にtest6の画像が入ります。
このとき、0〜5番の画像を扱う事が可能になります。

-コードSPD-


SPNで入れた箱の中から、
"SPD"で指定したファイル名を削除します。

例>

ANIME START
SP-MK:5
SPN:0:test1
SPN:1:test2
SPN:2:test3
SPN:3:test4
SPN:4:test5
SPP:test6
SPD:test4
ANIME END



0〜5番までの扱いは変わりませんが、
3番のファイル名は空になっています。
これを画面に表示しようとすると、エラーになります。

-コードSDAT-


SPNで入れた箱の中から、
"SDAT"で指定した番号を削除します。

例>

ANIME START
SP-MK:5
SPN:0:test1
SPN:1:test2
SPN:2:test3
SPN:3:test4
SPN:4:test5
SPP:test6
SDAT:0
ANIME END



0〜5番までの扱いは変わりませんが、
0番のファイル名は空になっています。
これを画面に表示しようとすると、エラーになります。

-コードSCPT-


これは、削除コードでところどころ空にした部分を取り除き、
奥に詰めます。

例>

ANIME START
SP-MK:5
SPN:0:test1
SPN:1:test2
SPN:2:test3
SPN:3:test4
SPN:4:test5
SPP:test6
SDAT:0
SPD:test4
SCPT
ANIME END



この場合、SDATで0番がなくなり、
SPDで"test4"というファイルが削除されています。
最後のSCPTで、整列すると、
実際に扱えるのは、0〜3番までになります。

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