リファレンス-演出- | ナノ

画像の管理を一通り理解した上で、
今度は演出を行うためのコードを紹介していきます。

-wait-


これは、再生プログラミングと同様の効果を得ます。

-座標XとY-


座標とは、画像の位置になります。
Xは横で、Yは縦です。
これを利用する事で、画像の移動や、位置を指定する事が出来ます。

例01>

ANIME START
SP-MK:10
SPN:0:001
FolderName-Anime-:MDSystem/Pictures/Anime/
SP-S:0:0
CODX-P:0:10
ANIME END



例01の最下部にある"CODX-P"コードは、
現在の座標Xを指定した値分、プラス方向へ一気に移動します。
今回例にあげた座標Xは0番の描画用の箱を指定した分、移動する解釈になります。
では、今度は移動した分を元に戻します。

例02>

ANIME START
SP-MK:10
SPN:0:001
FolderName-Anime-:MDSystem/Pictures/Anime/
SP-S:0:0
CODX-M:0:10
ANIME END



最下部のコードが一文字"P→M"に変わると、
指定した値の分、マイナス方向へ一気に移動します。
そして、このコード"CODX-P、CODX-M"は、

[現在の位置からX方向へプラスマイナスする]

という解釈になります。
これと同じように座標Y(CODY-P、CODY-M)も同様の扱いになります。

-ABSOLUTE値で座標XとYを移動する-


ABSOLUTE値とは、絶対値とも言います。
これは、座標Xの原点(画面左上)から指定した位置へ強制的に移動します。
上記のコードとの違いは、

[あくまでも原点0の位置から指定した位置へ移動する]

画面は640×480(横×縦)で構成されています。
実際に使用例を書きます。

例>

ANIME START
SP-MK:10
SPN:0:001
FolderName-Anime-:MDSystem/Pictures/Anime/
SP-S:0:0
CODX-ABS:0:10
ANIME END



この場合、
ABSOLUTE"CODX-ABS"で、
座標Xを10の位置へ移動します。
元の座標Xが320の位置にあったとしても、
画像は10の位置へ移動します。
ABSOLUTE値のマイナス値は指定出来ませんので注意しましょう。

-座標XとYを同時に移動-


コード"CODX-P、CODX-M、CODY-P、CODY-M"を同時に動かす場合は、
以下のように書きます。

例>

ANIME START
SP-MK:10
SPN:0:001
FolderName-Anime-:MDSystem/Pictures/Anime/
SP-S:0:0
CODX-P:0:1CODY-P:0:1
ANIME END



-座標の高さ-


コード"CODZ"で、画像の最前表示の調整が出来ます。

例>

ANIME START
SP-MK:5
SPN:0:test1
CODZ:0:1001
ANIME END



画像の"CODZ"の値が高いほど、
手前に表示されるようになります。

-画像のズーム-


コード"ZMX-P、ZMX-M、ZMY-P、ZMY-M"を利用すると、
画像の伸縮が可能になります。

例>

ANIME START
SP-MK:10
SPN:0:001
FolderName-Anime-:MDSystem/Pictures/Anime/
SP-S:0:0
ZMX-P:0:0.5
ZMY-P:0:0.5
ANIME END



この場合は、画像の縦横を0.5倍で表示します。
ズームコードは、1.0などで書きます。

-アングルコード-


コード"AG-P、AG-M"は、
画像を回転します。

例>

ANIME START
SP-MK:10
SPN:0:001
FolderName-Anime-:MDSystem/Pictures/Anime/
SP-S:0:0
AG-P:0:10
ANIME END



この場合は、画像を10℃回転します。
アングルは360℃で指定しましょう。

-透明度コード-


コード"OPC-P、OPC-M"は、画像の透明度を変更します。
初期値は値[255]が入っています。
これが0に近くなるほど、画像は透明に近くなっていき、
0になると完全に透明になり、画面から消えます。

例>

ANIME START
SP-MK:10
SPN:0:001
FolderName-Anime-:MDSystem/Pictures/Anime/
SP-S:0:0
OPC-M:0:100
ANIME END



-フラッシュコード-


コード"FLA"は、
画像を指定した色で塗りつぶし、
指定した時間かけて元に戻っていきます。

例>

ANIME START
SP-MK:10
SPN:0:001
FolderName-Anime-:MDSystem/Pictures/Anime/
SP-S:0:0
FLA:0:255:255:64:192:400
ANIME END



このコードは、
0番をカラー(255:255:64:192)で塗りつぶし、
400ウェイトかけて元に戻るという解釈になります。
カラーはRGBで定義します。最後の"192"はその塗りつぶしの強さになります。

-トーンコード-


コード"TON"は、
画像のトーンを変更します。
変更された画像は、管理コード"SP-DIS"で削除し、
新たに同じ画像を用意しないと効果を持続してしまうクセがあるので、
使いどころに注意が必要です。

例>

ANIME START
SP-MK:10
SPN:0:001
FolderName-Anime-:MDSystem/Pictures/Anime/
SP-S:0:0
TON:0:255:255:64:192
ANIME END



-各種のABSOLUTE値-


座標のABSOLUTE値の説明は書きましたが、
他のコード(FLA、TONを除く)も絶対値が存在します。
これは、指定した値を現在の値へ上書きする要素があるので、
使いどころに注意しましょう。

☆ABSOLUTEコード集☆

CODX-ABS:0:0
CODY-ABS:0:0
ZMX-ABS:0:0
ZMY-ABS:0:0
AG-ABS:0:0
OPC-ABS:0:0



以上でアニメーションプログラミングの解説を終了します。
では、実際に画像を用意して、プログラムしてみましょう。
また、画像は jpg、bmp、png の三種類にのみ対応しています。
pngなどを利用する場合は、
背景を透明にするなどして、キャラクターと背景を二枚用意する事で、
多彩な演出も出来る事でしょう。
しかし、画像の表示は、
RPGツクールXPでは不適切なため、
過度なアニメーションや凝り過ぎたアニメーションは、
スムーズな動作を望めない可能性があるので注意しましょう。
後は、利用者の発想次第で、楽しい声付きアニメが出来る事と思います。

筆者:黒崎 綾人

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