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戦闘ルール/用語について


◆効果優先度◆


効果の強さとしては、通常下記の通りとなります。
固有スキル>記憶スキル>固有装着スキル
>アイテム(希少)>設定依存スキル>装着スキル/アイテム(通常)
同ジャンルの効果であった場合、敏捷値が速い方が優先されます。
敏捷が同値で並んだ場合、1d敏捷で対抗ロールを行うといいでしょう。
※効果優先度は効果同士が「矛盾」する際にのみ適用されます。

◆ラウンド◆


イニシアチブ最上位の者の手番行動から
イニシアチブ最下位の者が手番行動を終了するまでの間を指します。(手番増加含み)

◆ターン◆


ラウンド内で最初に行う自身の手番行動から
次のラウンドで最初に行う自身の手番行動までの間を指します。

◆手番◆


自身が行動を行える状態の事を指します。
この状態の際に、探索者はスキル宣言/使用やアイテム使用、RP行動等を行えます。
基本的には、一度のラウンドで一度の手番行動が可能です。
スキルやアイテム効果によりラウンド内での手番回数が増減する事があります。

◆イニシアチブ◆


戦闘はその戦闘に参加しているもので、
ステータス:敏捷値が早い順から行動が可能となります。
探索者は自身の手番になった際に行動に移ります。

◆攻撃◆


攻撃は1D(自身のステータス:攻撃力)で振り、計算致します。
→例)攻撃力7の探索者であれば1D7でダイスを振り、出た数値のダメージを与えたとする。

攻撃の属性には大まかに物理属性と魔法属性の二種類があり、
それぞれの種別ではダメージ受計算するステータスが異なります。
物理攻撃を受けたときは耐久力で計算し、魔法攻撃を受けたときは魔法耐久力で計算します。

通常攻撃とは別に『ノックアウト』攻撃を宣言することもできます。
相手を死なせたくないとき、気絶させたい時等に使用する。
詳しくは下記の状態異常項目_気絶を参照。

武器を使用した際には、武器の種別や効果が攻撃に関連してくる場合があります。
→武器の種別例(打撃、刃物、銃、刺突、魔法等)

◆耐久◆


耐久は1D(自身の耐久力or魔法耐久力)で振り、計算致します。
攻撃を受ける側はそれぞれ自身が受けた攻撃回数分ダイスを振ります。
→例)耐久力7の探索者が物理ダメージを受ける時
1D7でダイスを振り、出た数値のダメージを防げたとする。

攻撃ダメージ-耐久力(or魔法耐久力)=受けたダメージ となります。

防具を使用して受ける場合は、1d(自身の耐久値)+防具の固定耐久値 で判定をする。
「防御_素手」や「防御_武器」とは複合しない。
また、防具を使用できるのは1ターンに3回までとする。
複数の防具を所持している場合は、防具一つ一つで回数を数えて良い。

◆スキル◆


スキルを使用した際に得た固定値は加算/減算して使用します。
(例)攻撃値+-スキル固定値(1D4)

◆魔法詠唱◆


下記記述はGM判断で適用する事が出来る。
魔法詠唱中に攻撃ダメージを受けた際、
1d100<=70で判定をし、判定失敗すれば詠唱は中断される。
ただし、次の自ターンから詠唱の続きを始めることができる。
その場合、必要詠唱ターンに+1される。

◆反応行動◆


敵の攻撃を受けた際に、PLができる行動です。

1.スキルを使用する。
「回避」「直感回避」「防御_素手」等
敵の攻撃を避けたり、防御したり、逆にカウンターを仕掛けることが可能です。

2.耐久/魔耐で受ける。
自身に設定されているステータスの耐久/魔耐の値を使い、敵の攻撃を受け止め耐え忍ぶ。
詳細は上記の耐久項目を参照。

3.何もしない。
文字通り、何もしない。
素の状態を通り越し、弛緩した状態で耐えることもなく敵の攻撃をそのまま受け止める。
ダメージやその他効果は減少/対抗されることなくそのまま自身に通るだろう。

◆状態異常◆


攻撃を受けた際に状態異常となる場合があります。
各状態異常は以下のリンク先でご確認下さい。

・出血
・気絶
・死亡
・毒
・麻痺
・睡眠
・混乱
・暴走
・石化
・着火
・火傷
・水濡れ
・氷結
・洗脳
・暗闇
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