〔その他の自作ゲーム・構想など〕
6th.May.2018
「侵攻ry」とは別のゲームの話。本当はこっちの制作に手をつけるはずだった。
「侵攻ry」は、実をいうと、元々作る予定のなかったおまけ的なものです。
*
ゲームを自作する
……
バトルフェイズ開始
乱数〈攻撃の種類〉≦Oなら、通常攻撃
それ以外なら、乱数の値に応じたスキルが発動
※スキルリストを用意しておく
Bの防御値−Aの攻撃値=ダメージ
BのHP←(BのHP−ダメージ)
BのHP≦0?
yes→≪バトル決着≫へ
no→戦闘ターン繰り返し
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15th.Apr.2017
水属性vs風属性で実際に戦うとどんな感じになるかを試してみたかったので、
それぞれの属性を単独で使うフラム(水属性)と
ウェントゥス(風属性)に出演してもらっています。
(複数の属性を扱えるという設定のラディアやネリスだと
作者がイメージをつかみにくいので(殴)
〔その他の自作ゲーム・構想など〕
14th.Apr.2017
ゲームdの戦闘のSS化の例です。
■風騎士ウェントゥスvs水魔法使いフラム
ウェントゥス「こちらも負けるわけにはいかない。悪く思わないでおくれ」
フラム「誰が相手でも変わらない。戦うだけ……」
戦闘開始
ウェントゥス:ウィンドブレイド(風・攻撃)
フラム:アクアガード(水・防御)
ギュンッ
バシャッ
ウェントゥス「くっ。僕の風が届かない……!」
フラム「……」
フラム:アクアニードル(水・攻撃)
ウェントゥス:ウィンドアクセル(風・回避)
ギュンッ
タタタッ
フラム「(かわされた……)」
フラム:アクアランス(水・攻撃)
ウェントゥス「(水の槍か。この位置じゃ避けられない)」
ウェントゥス「だったら防御魔法を!」
ウェントゥス:ウィンドガード(風・防御)
ブンッ
ズズ……ッ
ウェントゥス「攻撃が重い。防ぎきれない……!」
バシンッ
ウェントゥス:HP−30
*
バトル内容はこんな感じ。
文章化するとほどほどに読めるものになる予定です。
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13th.Apr.2017
少し前から作っているものの一部。
というか、物語やゲームの構想は作者の妄想という形で
ほぼ自動的に生まれてできていきます(何)
かなり大がかりになりそうなので、
シンプル志向の「ゲームc」とは別にして「ゲームd」と呼びます。
どうにか形にしたい。
*
■属性ごとの補正
○魔法防御
水 1.2倍
地 1.1倍
雷 1.0倍
火 0.9倍
風 0.8倍
○物理防御
地 1.2倍
水 1.1倍
風 1.0倍
雷 0.9倍
火 0.8倍
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10th.Apr.2017
今回更新したかったのはこれじゃないんだけど。
最近進行中のマフィアものとか、現代ものっぽいのとか、
ウェントゥスの話とかをもう少し書きたかったんだけど。
微妙に忙しくて思うようにいかなかった(殴)
さらに日付変更までにちょっと間に合わなかった(小声)
すみません。
これでもいいや。
ゲームを作れるようになりたいから、少しずつでも進めないといけない。
「ファブローサ」が対戦ゲームaで、
この前ステータス異常のことを書いたRPG風なのが対戦ゲームbだとすると、
これは対戦ゲームc。
シンプル志向で、とりあえず一通り完成させてみて対戦ゲームのしくみを知るというのが
この「c」を作るうえでの一つのテーマ。
*
■戦闘のおおよその形
ターン制バトル
ダメージ計算はダイスロールで行う
一般的な6面ダイスを使用
攻撃側の攻撃力−防御側の防御力=ダメージ
ターンごとに、攻撃側の与えるダメージを防御側のHPから引く
HPが0になると戦闘不能になる
相手を戦闘不能にすると勝利
■特殊攻撃
ダイスの目が1〜5の場合…通常攻撃
通常のダメージ計算を行う
ダイスの目が6の場合…特殊攻撃
該当キャラの特殊攻撃が発動する
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13th.Feb.2017
今のところこういうものを使って何か作る具体的な予定はないけど、
昨日から考えているゲームのシステム。
*
■状態異常
○精神
・混乱
-行動を指定できない
-攻撃対象に味方および自分も含まれる
・魅了
-規定のターン数が経過するまで行動できない
-味方または自分を攻撃する
・恐怖
-規定のターン数が経過するまで行動できない
-ステータスに補正がかかる(ATKまたはDEF×0.75など)
・暴走
-行動・攻撃対象を指定できない
-通常攻撃のみを行う
-ステータスに補正がかかる(ATK×1.5など)
※効果が複数考えられるものは列記しています。
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